Mise à jour Bêta 0.30


Mise à jour Bêta v.0.30

Cette mise à jour ajoute plusieurs clarifications dans le livre de règle et apporte certains changements et ajouts dans les listes d'armée.

Règles de base:
-Ajout d'une note de lancer des dés séparément pour chaque profil différent dans le chapitre "Jets pour toucher" du chapitre de mêlée
-La règle d'arme Fiable applique toujours le résultat le plus faible sur le tableau d'accident de tir (donc Réparation d'urgence pour un tir normal et Tir décevant pour les tirs multiples)
-La règle Souffle n'a plus la règle Rechargement mais elle ne peut pas être utilisé dans un tir de réaction
-Ajout de la règle pour qu'une unité puisse revenir dans son bloc de mêlée en phase de réorganisation s'il elle a été désengagée
-Précisions supplémentaires sur l'action d'optimisation de contact en mêlée
-Des optimisations de contact doivent être faits à la fin de la phase de réorganisation pour chaque bloc de mêlée encore en cours
-Précision sur la réorganisation d'un régiment en mêlée pour changer la formation
-Précision sur l'impossibilité de désengager une unité via des mouvements de Faites place ou d'optimisation de contact
-Ajout du paragraphe "Jusqu'à épuisement" dans les règles d'effort. Une unité qui fait un effort juste après l'utilisation d'un point de fatigue a un malus de -1 supplémentaire sur sa relance de jet
-Précision sur l'application d'un effort et d'un point de fatigue, qui concerne un seul jet spécifique à une arme (si l'unité en a plusieurs)
-La relance d'effort est une relance particulière qui déroge à la règle du nombre maximal de relance

Grimoire de bataille:
-Ajout de quelques précisions pour le lancement de sort dans le grimoire de bataille, notamment les sorts de dégâts qui sont considérés comme des tirs (la mention n'était que dans le livre de base)
-La règle du "le commandant mène la marche" est indiqué comme étant une règle avancée
-Ajout d'une catégorie d'enchantements magiques "Hors catégorie", ces enchantements peuvent être pris plusieurs fois
-Déplacement de la cape de bravoure dans les enchantements hors catégorie. La cape de bravoure a été modifié et coûte plus cher
-Création du Fer à cheval porte-bonheur qui permet à un personnage de cavalerie de bénéficier de la règle garde du corps d'une unité d'infanterie
-Sort de renfort cadavérique fait apparaitre une unité de zombies avec 4 figurines au lieu de 3
-Correction de quelques coquilles
-Possibilité d'avoir plusieurs généraux et une éventuelle duplication des enchantements magique au sein d'une alliance de plusieurs armées (un par feuille d'armée)
-Même s'il y a plusieurs généraux dans une alliance, l’initiative ne peut être reprise qu'une seule fois par camp et par partie
-L'étendard de réalité passe à 1pt au lieu de 2pts
-Ajout de précision sur le choix des scénarios. Insistance sur le fait de se mettre d'accord avec son adversaire

Listes d'armées générales:
-Permettre à une unité de meutes et de nuées d'être prise une fois en hors catégorie pour chaque armée
-Ajout d'une monture palanquin pour la majorité des armées
-Les reliquaires gagnent la règle désobéissant et les ingénieurs ne peuvent pas prendre cette option d'armement.

Armées de l'humanité:
-Peuple de cavalier: ne peut être pris que par un personnage ayant un Destrier
-Armée de métier: permet d'avoir des États majors gratuits pour les Soldats d'infanterie et les Gardes
-Force tribale: permet de prendre une unité de tirailleur en Troupe Commune
-Les miliciens peuvent avoir toutes les raretés d'arme de tir mais avec un coût supplémentaire de 2pts
-Les soldats d'infanterie peuvent combiner les options d'armes de mêlée et de tir tout en restant en Troupe commune, mais avec un coût supplémentaire de 3pts.

Tribus bestiales:
-La règle Force (1) du seigneur des tribus bestiales qui était toujours dans ses règles de base était un oubli de la dernière version. C'est corrigé.
-La cavalerie tribale coûte 8pts au lieu de 14pts (aligné avec le prix des autres cavaleries légères)
-La grande bête sauvage remplace son artillerie vivante par une attaque de souffle à portée de 16ps
-La grande bête sauvage coûte un point de moins
-La monture Grande bête sauvage du personnage gagne également les options d'attaques de souffle (la version de souffle normale)
-Ajout d'un personnage alchimiste pouvant être un ingénieur et un lanceur de sort 3 du domaine du feu
-L’alchimiste débloque les armes de tir et d'armes de sièges à 3 étoiles (armes à feu et bombardes) pour une unité de l'armée (un par alchimiste)
-Écriture du profil complet du Seigneur des forêts, Dryades et Golems d'écorce dans la liste d'armée.
-Le seigneur ogre-bête ne peut plus devenir un lanceur de sort de niveau 5

Clans nains:
-Ajout de la règle Infanterie surélevée (règle de palanquin) pour les porteurs de trône
-L'armement runique ne concerne que les armes de base
-Les cavaliers des collines coûtent 12pts au lieu de 14pts (aligné avec le prix des autres cavaleries lourdes)
-Le forgé des gardiens ancestraux n'est plus considéré comme de l'armure mais de la Résistance de base
-Ajout de l'option des armes de tirs pour les berserkers nains mais ils perdent la règle Charge berserk si cette option est prise
-Ajout d'un profil de démolisseur nain avec une option pour devenir des démolisseurs berserks (Rapide (1) et peuvent recevoir des ordres du berserker légendaire)
-La machine de guerre avec la Grande foreuse gagne Rapide (3) au lieu de Rapide (2)
-Les barbes grises ont la règle Aîné qui les empêche d'être pris plusieurs fois dans une même armée (ajoutez +1 à ce nombre tous les paliers de 200pts atteint), mais ils peuvent transmettre la règle Sans peur aux unités alliés à 6ps d'eux.

Puissances de la ruine:
-Baisse du prix de l'option démon de 1pt si on décide de faire une armée avec que des démons
-Les cultistes comptent comme ayant la règle Démon uniquement pour considérer la nouvelle règle ci-dessus
-Ajout de l'option Démon pour la machine de guerre
-Les ogres mutants n'ont plus le Acharné pour mieux coller avec les ogres des gueulards
-Pareil pour la règle Troll mutant qui s'approche plus des règles des Trolls des gueulards. Avec le souffle qui passe en option à 3pts
-La règle Grand maître des mutants ajoute un coût supplémentaire de 2pts aux unités ogres mutants pris en tant qu'unité de base
-Ajout d'un reliquaire infernal qui peut partager son don infernal à une unité situé à 12ps de lui
-Les guerriers de ma ruine coûtent 9pts moins cher mais n'ont plus qu'une attaque et une option d'équipement défensif de rareté 2 étoiles. Ils gagnent l'option pour redevenir comme avant pour 9pts mais gagnent également la règle Troupe Rare
-Le personnage allié des tribus bestiales ne peut pas être un seigneur des forêts. Il est de plus accompagné d'une unité commune ou rare de sa liste d'armée
-Ajout des alliés nains de la ruine
-Écriture du profil complet des guerriers bestiaux dans la liste d'armée. Notez qu'ils peuvent être pris indépendamment du personnage allié des tribus bestiales

Légion des morts:
-Ajout d'un spécialisation Sorcier du désert pour le nécromancien lui donnant accès au domaine de magie du feu ou de la terre. Donne aussi les attaques empoissonnées à une unité de l'armée
-Ajout d'un spécialisation Sorcier des abysses pour le nécromancien lui donnant accès au domaine de magie du climat. Les unités à 12ps de lui ignorent les malus du terrain aquatique
-Ajout d'un ingénieur mort-vivant
-Les zombies peuvent avoir des options d'équipements variés tout en restant une troupe commune mais avec un coût supplémentaire de 2pts.

Gueulards:
-Les gobelins peuvent avoir toutes les raretés d'arme de tir mais avec un coût supplémentaire de 2pts
-Ajout de l'option souffle empoisonné pour les trolls

Peuple des bas-fonds:
-Les esclaves vermines ont des armes de tirs à des prix paramétrés
-La machine de guerre avec la Grande foreuse gagne Rapide (4) au lieu de Rapide (2)

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