Mise à jour Bêta 0.40


Mise à jour Bêta v.0.40

Cette mise à jour majeure ajoute la règle avancée de désengagement de la cavalerie, modifie légèrement certains points de règles du livre de base, rééquilibre les sorts et les enchantements magiques et apporte certaines modifications dans les listes d'armée.

Corrections générales :
-Correction de quelques coquilles
-Suppression de l'ancienne mention du bouclier contre les armes de tir
-Clarification du cumul de protection page 17 : on regarde bien quel profil a la résistance la plus élevée puis on applique les protections, sauf pour les unités de taille 3
-Ajout de la précision que le pivot de réorganisation après une fuite divise bien le mouvement par deux à la phase de mouvement suivante

Règles de base
-Précision sur les points restants d'une unité qui forme un régiment. L'option du régiment n'est plus comptée sur l'unité B a perdu plus de la moitié de ses Points de vie initiaux
-Nouvelle règle avancée : Désengagement de la cavalerie. Permet à une unité de cavalerie ou de grande cavalerie de se désengager au début de sa phase de réorganisation au prix d'un PV perdu
-Vous pouvez choisir d'appliquer ou non la règle Rapide lors d'un mouvement de fuite
-L'état-major permet de relancer les tests de discipline ratés en plus des tests de moral (note : pour l'instant les tests de discipline brute n'existent pas vraiment dans le jeu, mais peut être que ça viendra)
-Simplification des règles des attaques empoisonnées, mortelles et enflammées. Tous leurs effets s'appliquent sur le '1' pour toucher uniquement, y compris l'ignorance de la Régénération
-Le champ de blé et la forêt partagent le même effet concernant les attaques enflammées : +1 pour toucher la cible, au tir ou en mêlée. La note a été ajoutée dans les règles du terrain et dans la règle Attaques enflammées
-Suppression de l'obligation d'une figurine qui ne peut pas répartir ses touches en mêlée (maintenant elle peut)
-Précision sur la détermination des répartitions des attaques dans un bloc de mêlée. Les joueurs doivent désigner toutes les répartitions de leurs attaques avant de faire les jets. Le joueur ayant l'initiative le fait en premier
-Précision sur le lancement des dés en simultané en mêlée. Par convention c'est le joueur ayant l'initiative qui effectue ses jets en premier, mais l'ordre peut être changé avec l'accord des joueurs

Grimoire de bataille

Les sorts
-Clarification de l'effet des attaques enflammées sur les sorts du domaine du feu
-Le sort Rideau de cendre réduit la portée des armes de tirs de 3ps
-Le sort Régénération passe à 2 points de mana au lieu de 1
-Suppression du sort Peau d'écorce
-Ajout du sort Épines écarlates qui donnent les attaques empoisonnées à une unité alliée
-Le sort Appel de la meute passe à 32ps de portée
-Le sort Figure monstrueuse donne l'équipement "Arme de géant" plutôt qu'ajoute la règle "de géant" aux armes du personnage
-Pour le sort Vigueur de la tombe, le coût diminué en mana pour les troupes commune est mieux mis en avant
-Le sort Sphère du néant a été remplacé par Visions tentatrices qui donne un malus au tir et oblige l'ennemi à faire un pivot s'il rate un test de moral
-Le sort Protection divine ne marche que sur les attaques de tir
-Le sort Lames sacrées et les flammes purificatrices ignorent la Protection surnaturelle et la Régénération
-Le sort Lames purificatrices n'a plus que Puissance (1) au lieu de Puissance (2)

Les ordres
-L'ordre "Contournez-les !" permet de réussir ses tests de ralliement automatiquement et de faire ses pivots de réorganisation sans avoir un mouvement divisé par 2 à la phase suivante

Les équipements magiques
-Augmentation du prix de l'écusson du compagnon à 2pts au lieu de 1pt. Il devient limité aux unités de taille 1.
-Augmentation du soin miraculeux à 2pts au lieu de 1pt
-L'enchantement hors catégorie "Fer à cheval porte-bonheur" passe en enchantement de protection
-Suppression de l'enchantement "À l'épreuve des éléments"
-Modification de l'amélioration d'arme de siège Gros calibre qui passe en munition explosive qui permet d'augmenter un seul dégât multiple de +1
-Suppression de l'amélioration d'arme de siège Longue portée.
-Le projectile enchanté ignore simplement les protections surnaturelles et les régénérations
-La munition incendiaire permet d'appliquer l'effet de l'attaque enflammée sur un '2' pour toucher sur les attaques à tir unique.
-La cape de bravoure oblige simplement les adversaires à cibler le personnage au tir ou en charge s'il est dans une situation de bravoure. Un schéma a été ajouté

Listes générales
-Baisse du prix des armes de siège, passé à 7,9,10,11 points pour la baliste, catapulte, bombarde (mitraille) et bombarde (tir en cloche) respectivement
-Ajout de l'option Impact de Charge (1) à toutes les grandes bêtes. Celles qui avaient Impact de Charge (1d3) voit l'option passer à Impact de Charge (1) seulement
-Baisse de la valeur de la règle Régénération (3) de tous les monstres qui passe à Régénération (2) (le prix a également été ajusté)
-Tous les profils grands chars deviennent des options pour le char de base au lieu d'être un profil de monture différent
-Tous les chars ont des options pour combattre en mêlée sur le long terme (attaques automatiques ou attaques de souffles, avec des effets différents en fonction des listes d'armée)
-Ajout de la règle Tireur d'élite (1) aux cavaliers de grandes bêtes et aux équipages de chars.
-Toutes les unités de chars de toutes les listes d'armée peuvent former un régiment complet, mais seulement s'ils ne prennent aucune option de monture.
-L'armure légère et l'armure lourde des équipages de chars coûtent respectivement 2pts et 6pts. Sauf pour les tribus bestiales qui n'ont pas accès à l'armure lourde à cause de l'attribut bestial Peau dure déjà existant.

Armées de l'humanité
-Précision : Les cultures d'armées ne s'appliquent qu’aux unités de la liste des armées de l'humanité
-Accès au domaine de la Bête pour le mage

Clans nains
-Spécialisation de certains personnages :
--Chef patrouilleur : permet d'enlever le Lent (1) des unités naines à 8ps de portée et avoir une unité de tirailleurs en commun (si à pied)
--Maître des collines : peut prendre une unité de cavaliers des collines en troupe commune et peut prendre la stratégie du raid (si monté)
--Chef des mineur : Permet de prendre une unité ou un régiment de mineur en troupe commune
-Ajout des alliés elfes pour les nains classiques et les gueulards pour les nains de la ruine
-Les charges explosives des mineurs n'ont plus la règle Rechargement.

Forces elfiques
-Accès aux domaines du feu et du climat pour le conclave
-La Résistance des Dryades passe de 3 à 2. Elles gagnent Acharnés mais leur option d'attaques empoisonnées passe à 2pts.
-L'arc géant des Golems d'écorce coûte un point moins cher
-Ajout d'une option "Autel sacré" pour les chars uniquement

Légions des morts
-Prendre un personnage Revenant permet de jouer une unité de spectre en troupe hors catégorie
-Renommage du nom sur le profil du char de "Cavalier des tombes" en "Équipage de char"
-Ajout de l'arme Lame spectrale dans l'arsenal avec la règle Anti-Armure. Les spectres et le revenant en ont accès.
-L'unité de spectre possède 3 figurines au lieu de 6. Elle gagne également la règle Rapide.
-Retrait du profil de l'ingénieur mort-vivant et ajout d'une spécialisation de Nécromachiniste pour le nécromancien avec la stratégie d'ingénierie
-Les chevaliers vampires à pied coûtent moins cher de deux points mais l'option de monture coûte plus cher de un point pour équilibrer.

Peuples des bas-fonds
-Les coureurs des bas fond ont Discipline 4 au lieu de 5 et réajustement du prix. L'option assassin redonne Discipline 5.
-Accès aux grenades mortelles pour les ingénieurs

Puissances de la ruine
-Retrait du don infernal qui donnait Protection surnaturelle (doublon avec la règle Démon et concurrence avec le don qui donne Régénération)
-Le don infernal Charge (Force(1)) passe à 3pts

Tribus bestiales
-Les attributs bestiaux peuvent maintenant s'appliquer aux montures (sauf unités de taille 3) mais doivent être payés séparément
-Nouvel attribut bestial : Longues griffes. Donne la règle Force (1) aux éléments de figurine qui utilisent des poings ou des armes de bases
-La grande bête des tribus bestiale en troupe rare peut former un régiment

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